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1편이 좀 짧았죠?
그림 그리는 속도가 느려서 그정도에서 끊지 않으면 너무 느려질 것 같네요.
2편 올라갑니다.


1편의 그림 대부분은 제가 작년 한국 들어가기 전에 완성된 상태였고 편집은
되지 않았었습니다.
2편 그림중 중간부분, 세븐과 엘란을 위쪽에서 내려다보는 각도, 너구리의
정체가 드러나는 컷 러프스케치는 11얼 한국 들어가던 아시아나 항공에서
잠이 안오길래 그렸던 기억이 나네요.
3편은 아직 몇컷밖에 그리지 못한 상태입니다.
그러니 3편이 올라올때까지는 좀 많이 기다리셔야 할겁니다.
아마도 잊혀질 때쯤 되면 올릴 수 있지 않을까 싶네요.
(사실 그래서 10편정도까지는 완성한 상태부터 올리려고 했었습니다. ^^)
그림 그리는 속도가 느려서 그정도에서 끊지 않으면 너무 느려질 것 같네요.
2편 올라갑니다.


1편의 그림 대부분은 제가 작년 한국 들어가기 전에 완성된 상태였고 편집은
되지 않았었습니다.
2편 그림중 중간부분, 세븐과 엘란을 위쪽에서 내려다보는 각도, 너구리의
정체가 드러나는 컷 러프스케치는 11얼 한국 들어가던 아시아나 항공에서
잠이 안오길래 그렸던 기억이 나네요.
3편은 아직 몇컷밖에 그리지 못한 상태입니다.
그러니 3편이 올라올때까지는 좀 많이 기다리셔야 할겁니다.
아마도 잊혀질 때쯤 되면 올릴 수 있지 않을까 싶네요.
(사실 그래서 10편정도까지는 완성한 상태부터 올리려고 했었습니다. ^^)
2006.04.23 13:47:54 (*.49.181.173)

너구리의 책꽂이에 꼽혀있는 이니셜D 의 압박.
케이터햄의 오너는 너구리였군요. ㅎㅎ ^^
정말 재밌습니다. 3편의 내용이 벌써부터 기대되네요.. ^^
케이터햄의 오너는 너구리였군요. ㅎㅎ ^^
정말 재밌습니다. 3편의 내용이 벌써부터 기대되네요.. ^^
2006.04.23 13:52:16 (*.127.83.247)

꿈속에서의 배틀이었던 만큼 너구리가 케이터햄을 소유한 것은 아니고 꿈속의 일이었을 뿐이었습니다. 케이터햄은 너구리의 드림카중 하나죠.
2006.04.23 22:10:00 (*.145.76.171)

너구리는 규혁님을 비유한걸로 보여요. 저널리스트 직업의..
블라인드 코너 공략 라인을 잘 가르쳐주는 내용이네요.
너구리방 벽에 붙은 자동차 그림들.. 넘 귀여워요.
블라인드 코너 공략 라인을 잘 가르쳐주는 내용이네요.
너구리방 벽에 붙은 자동차 그림들.. 넘 귀여워요.
2006.04.24 01:03:10 (*.155.4.248)

정말 흥미진진하게 잘 보았습니다.^^ 그런데 초보가 궁금한게 생겼는데요~코너링 장면에서요..저의 짧은 지식으로는 코너를 돌때 최대한 조타각을 줄여서 완만한 원을 그리며 주행을 하는것이 가장 빠르게 클리어하는 방법이라고 알고있는데요. 케이터햄의 주행라인에서처럼 마지막 코너링 부근에서 갑자기 꺽어 들어가는 라인이 앨란보다 빠르다는것이 이해가 잘 안되서요. 무게에서 오는 이점으로 인해 불리한(?) 라인을 커버하고 추월이 가능한 것이었는지..만약 성능이 똑같은 차의 경우였더라도 저런 모양의 코너에서는 케이터햄의 주행라인이 효과적인 것인지 궁금합니다
2006.04.24 01:41:08 (*.145.76.171)

코너링 속도도 중요하지만, 다음직선에서 얼마나 빠른가속을 이루느냐가 더욱 중요합니다. 엘란의 경우는 일찍 인으로 진입하면서, 탈출시에 케이터햄에 비해 늦게 직선을 그리기 시작합니다. 케이터햄은 코너의 크리핑포인트를 늦게잡는대신..탈출시 직선을 일찍 그릴수있기 때문에 코너탈출 시, 추월이 가능해 지는거죠.
그러나 더욱 중요한건.. 복합코너에서의 응용입니다. 다음 직선구간이 길지않은 경우는 케이터햄처럼 지나치게 아웃라인으로 들어갈 필요가 없지요. 공도 드라이빙 중, 익숙치 않은 블라인드 코너를 달릴땐, 가능한한 케이터햄처럼 아웃라인을 지키다, Exit 가 예측되는 시점에서 인으로 붙는게 좋습니다.
그러나 더욱 중요한건.. 복합코너에서의 응용입니다. 다음 직선구간이 길지않은 경우는 케이터햄처럼 지나치게 아웃라인으로 들어갈 필요가 없지요. 공도 드라이빙 중, 익숙치 않은 블라인드 코너를 달릴땐, 가능한한 케이터햄처럼 아웃라인을 지키다, Exit 가 예측되는 시점에서 인으로 붙는게 좋습니다.
2006.04.24 09:47:04 (*.192.187.141)

모든 자동차 경기는 각각의 직선 구간에서 얼마나 최고속을 내느냐에 달려있습니다. 코너링의 기법들도 결국엔 직선에서 조금이라도 더 빨라지기위한 과정일뿐이구요..
그렇기에 조금이라도 더 일찍 오래 악셀을 밟는 사람이 이기는거죠. 그러기위해선 조금이나마 더 긴 직선을 그릴 필요가 있습니다.
이름이 기억나질 않는데 유명한 레이서중의 한명이 한 명언이 생각 나네요.
"우리는 각각의 코너사이에서 반복되는 드래그레이스를 하는것이다."
그렇기에 조금이라도 더 일찍 오래 악셀을 밟는 사람이 이기는거죠. 그러기위해선 조금이나마 더 긴 직선을 그릴 필요가 있습니다.
이름이 기억나질 않는데 유명한 레이서중의 한명이 한 명언이 생각 나네요.
"우리는 각각의 코너사이에서 반복되는 드래그레이스를 하는것이다."
2006.04.24 12:06:07 (*.230.211.69)

박원준님 질문에는 이익렬님과 김주영님께서 잘 답해주셔서 제가 추가할 얘기는 없을것 같군요. 가속이 시작되는 장소가 조금 뒤쪽이라도 시간상 조금이라도 일찍 가속페달을 밟는 것이 유리하기 때문에 클리핑포인트를 코너 출구에 가깝게 두는 것이 빠릅니다. 특히 회전반경이 줄어드는 코너에서는 더더욱 그렇죠. 때로는 클리핑 포인트가 두개 이상인 코너도 있습니다.
2006.04.24 13:32:56 (*.77.30.97)

아주 신나게 잘 봤습니다.
차에 대한 풍부한 지식과 주행실력, 독특한 표현법등 권규혁님이 아니고서는 하기 힘든 작업이라고 생각합니다.
공백이 길어도 꾹 참고 기다리겠습니다.
연재가 끊기지만 않게 해주세요^^
차에 대한 풍부한 지식과 주행실력, 독특한 표현법등 권규혁님이 아니고서는 하기 힘든 작업이라고 생각합니다.
공백이 길어도 꾹 참고 기다리겠습니다.
연재가 끊기지만 않게 해주세요^^